Kamis, 26 September 2013
Rabu, 18 September 2013
pemrograman netbeans di lab multimedia UIN Maliki
Assalamualaikum wr. wb.
Kali ini saya cuma ingin membuat atau mempublikasikan artikel tentang pembelajaran saya ketika osjur di Lab Multimedia UIN Maliki malang pada tanggal 14 september 2013 kemarin. Awal mula kita disuruh senior untuk membuka netbeans yang tersedia di komputer, setelah itu kita di suruh untuk membuat project baru di netbeans. Untuk langkah-langkahnya bisa di lihat di bawah ini :
Jika kita berbicara tentang "Field secara umum" (termasuk variabel lokal dan parameter), kita bisa menggunakan "Field". Jika pembahasan berlaku untuk "semua jenis variabel di atas", kita harus menggunakan "Variabel". Namun, jika pembahasan suatu konteks untuk menyatakan perbedaan, kita harus menggunakan istilah yang lebih spesifik (misalnya static field, Local Varibel, dll).
2. Tipe Data Sederhana
Wassalamualaikum wr. wb.
Kali ini saya cuma ingin membuat atau mempublikasikan artikel tentang pembelajaran saya ketika osjur di Lab Multimedia UIN Maliki malang pada tanggal 14 september 2013 kemarin. Awal mula kita disuruh senior untuk membuka netbeans yang tersedia di komputer, setelah itu kita di suruh untuk membuat project baru di netbeans. Untuk langkah-langkahnya bisa di lihat di bawah ini :
Setelah
kita menginstall netbeans selanjutnya kita akan mulai bekerja dengan
netbeans. Sebelum kita memulai kerja, kita harus membuat sebuah
project baru yang nantinya akan kita buat sebagai lahan pekerjaan
kita. Untuk Membuat Project Baru silahkan ikuti
langkah-langkah berikut :
- Klik menu File >> New Project atau menggunakan shortcut dengan menekan kombinai tombol Ctrl + Shift + N atau dengan cara meng-Klik icon New Project pada toolbar
- Pada jendela New Project dibagian Categories silahkan anda pilih sesuai dengan kebutuhan anda. Disini saya memilih java. Dan dibagian Projects saya memilih java application. Setelah itu klik Next
- Pada jendela New Java Application dibagian Project Name silahkan anda isi nama project anda. Sebagai Contoh disini saya isi dengan nama “Programku”. Dibagian project location adalah tempat penyimpanan project anda. Anda bisa merubahnya sesuai dengan keinginan anda. Tapi disini saya biarkan default aja. Dibagian Create Main Class, jika project yang anda buat ingin dijadikan sebagai main class atau kelas utama jangan hilangkan centangnya. Jika tidak, maka hilangkan centangnya. Disini saya jadikan sebagai main class. Jadi centangnya biarkan saja. Selanjutnya klik Finish
- Setelah anda mengklik Finish, pembuatan project baru sudah selesai dan akan tampil seperti pada gambar dibawah ini :
1. Variabel ( Variable
)
Pada
penjelasan “Apa itu objek ( Object
)?” kita diperkenakan juga apa itu field, tetapi kita mungkin masih memiliki beberapa pertanyaan,
seperti apa aturan dan konvensi untuk penamaan
field? Selain int,
apa jenis data lainnya yang ada? Apakah field harus
diinisialisasikan
pada saat dideklarasikan? Apakah field diberi nilai default jika mereka tidak
secara eksplisit diinisialisasikan? Bagian penjelasan dibawah ini akan memberikan jawaban atas
pertanyaan-pertanyaan di atas, tetapi sebelum kita melakukannya, ada beberapa perbedaan teknis yang harus kita pahami terlebih dahulu. Dalam bahasa pemrograman Java, istilah "field" dan "variabel" digunakan kedua-duanya, ini merupakan sumber
umum dari kebingungan di kalangan
pengembang ( programmer
) baru, karena keduanya sering
tampak merujuk pada hal yang sama.
Bahasa pemrograman Java mendefinisikan jenis-jenis variabel
yang ada sebagai berikut:
a. Instance Variables (Non-Static Fields).
Secara teknis, object menyimpan state atau kondisi
dalam "Non-Static Fields", yaitu field
yang dideklarasikan tanpa kata kunci static.
Non-Static Fields juga dikenal
sebagai instance variabel karena
nilai-nilainya yang unik untuk setiap instance
Class.
Contoh
:
public
roadBike ( int speedUp ) {
//statement
}
Nilai
speedUp independen terhadap nilai speedUp di Class lain.
b. Class Variables
(Static Fields). Sebuah Class Variable adalah semua yang dideklarasikan pada field dengan Variabel Static, hal ini memberitahu compiler ( kompilator ) bahwa ada salinan dari variabel ini yang jumlahnya
tepat satu, terlepas dari berapa kali Class
menggunakan variabel ini. Secara sederhana, sebuah field mendefinisikan jumlah gear
untuk sepeda jenis tertentu dapat ditandai sebagai statis ( static ) karena secara konseptual jumlah
yang sama dari semua gear akan
berlaku untuk semua kasus. Dalam penerapannya misalkan ditulis kode static int numGears = 6;
akan menciptakan suatu field static. Selain
itu, penggunaan kata kunci final
dapat ditambahkan untuk menunjukkan bahwa jumlah gigi tidak akan pernah
berubah.
c. Local Variables mirip dengan bagaimana
suatu object menyimpan state atau suatu kondisi dalam field, sebuah method akan sering menyimpan state
sementara dengan menggunakan variabel lokal. Sintaks untuk mendeklarasikan variabel lokal mirip dengan
mendeklarasikan field (misalnya, int count = 0 ;). Tidak ada
kata kunci khusus yang menunjukkan variabel tersebut sebagai variabel lokal, penggunaanya secara
menetap di metode mana variabel itu dinyatakan. Secara sederhana penggunaanya
hanya dalam satu blok metode saja ( antara { dengan }. Dengan demikian variabel
lokal tidak dapat diakses dari seluruh Class.
d. Parameters. Kita sudah melihat contoh-contoh
dari parameter, baik di class Bike dan
dalam
metode utama dari aplikasi "Hello World!".
public static void main(String[]
args) {
System.out.println("Hello World");
}
Mengingat kembali kode metode
utama public static
void main (String [] args). Di sini, variabel args adalah parameter untuk metode ini. Yang penting untuk
diingat adalah bahwa parameter selalu diklasifikasikan sebagai "variabel"
bukan "field". Hal ini berlaku untuk konstruksi parameter lain (
seperti konstruktor dan penangan pengecualian/ exception ).
Jika kita berbicara tentang "Field secara umum" (termasuk variabel lokal dan parameter), kita bisa menggunakan "Field". Jika pembahasan berlaku untuk "semua jenis variabel di atas", kita harus menggunakan "Variabel". Namun, jika pembahasan suatu konteks untuk menyatakan perbedaan, kita harus menggunakan istilah yang lebih spesifik (misalnya static field, Local Varibel, dll).
Java mempunyai 11 macam tipe data
yang terdiri atas tipe data sederhana dan referensi / komposit. Tipe
sederhana meliputi byte, short, int, long, char, float, double
dan boolean yang terbagi menjadi 3 tipe. Sedangkan tipe data referensi
meliputi class,array dan interface.
2. Tipe Data Sederhana
- Integer (Bilangan Bulat) Tipe data yang masuk menjadi bagian ini adalah byte, short, int dan long. Semua tipe data ini bersifat Signed, yaitu bisa mempresentasikan nilai positif dan negatif. Tidak seperti tipe data lainnya, Java tidak mendukung tipe data unsigned yang hanya bisa mempresentasikan nilai postif. Untuk jelasnya akan dijelaskan oleh tabel dan penjelasan di bawah ini :
Tipe Data
|
Ukuran (bit)
|
Range
|
Byte
|
8
|
-128 s.d. 127
|
Short
|
16
|
-32768 s.d. 32767
|
Int
|
32
|
-2147483648 s.d. 2147483647
|
Long
|
64
|
-9223372036854775808 s.d. 9223372036854775807
|
· Byte
Type byte umumnya digunakan pada saat kita bekerja dengan sebuah data stream dari
suatu file maupun jaringan, yaitu untuk kepeluan proses
membaca/menulis. Selain itu, tipe ini juga digunakan saat bekerja dengan
data biner yang tidak kompatibel dengan tipe-tipe lain yang
didefiniskan di dalam Java. Contoh :
class ContohByte {public static void main(String [] args){byte a;a=127;System.out.println(a);}}
· Short
Pada umumnya diaplikasikan pada komputer-komputer 16-bit, yang saat ini semakin jarang keberadaanya. Contoh :
class ContohShort {public static void main(String[]args){short umurWafiy;short umurAdit;short selisih;umurWafiy=23;umurAdit=13;selisih=umurWafiy-umurAdit;System.out.println(“Selisih umur mereka adalah “ + selisih + ” tahun”);
· Int
Tipe ini merupakan tipe yang paling
banyak dipakai dalam merepresentasikan angka dalam Java, dikarenakan
dianggap paling efisien dibandingkan dengan tipe-tipe integer lainnya.
Tipe Int banyak digunakan untuk indeks dalam struktur pengulangan maupun dalam konstruksi sebuah array.Selain itu, secara teori setiap ekspresi yang melibatkan tipe integer byte, short, int, long) semuanya akan dipromosikan ke int terlebih dahulu sebelum dilakukan proses perhitungan. Contoh :
class HitungGaji{public static void main(String[]args){int gaji;int lamaKerja;int besarGajigaji=5000000;lamaKerja=4;besarGaji=gaji*lamaKerja;System.out.println(besarGaji);}}
· Long
Tipe ini digunakan untuk kasus-kasus tertentu yang nilainya berada di luar rentang tipe int, karna tipe ini punya range paling tinggi dibanding Integer lainnya. Dengan kata lain, tipe long terpaksa digunakan jika data memiliki range diluar range int. Contoh:
public class MassaPlanet{public static void main (String[]args){long volum=1864824217374668;long massaJenis=77886;long massa=volum*massaJenis;System.out.println(massa);}}
2. Floating-Point (Bilangan Pecahan)
Tipe floating-point digunakan
untuk merepresentasikan nilai-nilai yang mengandung pecahan atau angka
decimal di belakang koma, seperti 3.1416,5.25, dan sebagainya. Bilangan
semacam ini disebut sebagai bilangan riil. Dalam Java tipe ini dibedakan
menjadi dua jenis, yaitu float, dan double. Untuk jelasnya akan dijelaskan oleh tabel dan penjelasan di bawah ini :
Tipe
|
Ukuran
|
Range
|
Presisi (jumlah digit)
| |
bytes
|
bit
| |||
float
|
4
|
32
|
+/- 3.4 x 1038
|
6-7
|
double
|
8
|
64
|
+/- 1.8 x 10308
|
15
|
· Float
Tipe ini digunakan untuk menandakan nilai–nilai yang mengandung presisi atau ketelitan tunggal (single-precision)
yang menggunakan ruang penyimpanan 32-bit. Presisi tunggal biasanya
lebih cepat untuk processor-processor tertentu dan memakan ruang
penyimpanan setengah kali lebih sedikit dibandingkan presisi ganda (double precision). Permasalahan yang timbul dari pemakaian tipe float untuk
nilai-nilai yang terlalu kecil atau justru terlalu besar, karena nilai
yang dihasilkan akan menjadi tidak akurat. Contoh penggunaan variabel :
float suhu;
· Double
Tipe ini mengandung tingkat ketelitian ganda atau presisi ganda (double precision) dan menggunakan ruang penyimpanan 64-bit untuk menyimpan nilai. Tipe double tentu lebih cepat untuk melakukan perhitungan-perhitungan matematis daripad tipe float. Untuk perhitungan yang bersifat bilangan riil dan menghasilkan hasil yang lebih akurat, maka lebih baik menggunakan tipe double. Contoh :
class KelilingLingkaran {public static void main (String[] args) {double pi = 3.1416;double r = 2.12;double keliling;keliling = 2*pi*r;System.out.println(“Keliling Lingkaran = ”+ keliling);}}
3. Char
Tipe data char merupakan tipe untuk menyatakan sebuah karakter. Java menggunakan karakter Unicode untuk merepresentasikan semua karakter yang ada . Unicode ialah
sekumpulan karakter yang terdapat pada semua bahasa, seperti bahasa
Latin, Arab, Yunani dan lain-lainnya. Karena bahasa Java dirancang untuk
dapat diterapkan di berbagai macam platform, maka Java menggunakan karakter Unicode yang
membutuhkan ukuran 16-bit. Untuk karakter-karakter yang tidak dapat
diketikkan secara langsung melalui keyboard, java menyediakan beberapa escape sequence (pasangan karakter yang dianggap sebagai karakter tunggal). Escape sequence tidak dianggap sebagai String, melainkan tetap sebagai tipe karakter khusus. Di bawah ini akan dijelaskan beberapa contoh tentang escape sequence.
Escape Sequence
|
Keterangan
|
\ddd
|
Karakter octal (ddd)
|
\uxxxx
|
Karakter Unicode heksadecimal (xxxx)
|
\’
|
Petik tunggal
|
\’’
|
Petik ganda
|
\\
|
Backslash
|
\r
|
Carriage return
|
\n
|
Baris baru (line feed)
|
\f
|
Form feed
|
\t
|
Tab
|
\b
|
Backspace
|
Contoh :
class ContohKarakter {public static void main (String[] args) {char ch = 65;// 65 merupakan kode untuk karakter A;System.out.println(“ch1=”+ch);ch++; //increment(penaikan nilai sebesar 1)System.out.println(“ch2 = ”+ ch);}}
4. Boolean
Tipe boolean adalah tipe data
yang digunakan untuk menampung nilai logika, yaitu nilai yang hanya
memiliki dua buah kemungkinan (benar atau salah). Tipe ini ditandai
dengan kata kunci Boolean. Dalam bahasa Java, nilai benar dipresentasikan dengan kata kunci true dan nilai salah dengan kata kunci false. Contoh :
class ContohBolean {public static void main (String[] args) {boolean a = true;if (a) {System.out.println(“Perintah dilaksanakan ”);}//negasi dari aIf (!a) {System.out.println(“Perintah tidak dilaksanakan ”);}}}sekian
Wassalamualaikum wr. wb.
Senin, 16 September 2013
KTI "Ruang Lingkup TI "
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Kehidupan manusia yang bermula dari kesederhanaan kini menjadi
kehidupan yang bisa dikategorikan sangat modern. Hal ini merupakan dampak yang
timbul dari hadirnya teknologi. Teknologi adalah sesuatu yang bermanfaat untuk
mempermudah semua aspek kehidupan manusia. Penggunaan teknologi oleh masyarakat
menjadikan dunia teknologi semakin lama semakin canggih. Komunikasi yang
dulunya memerlukan waktu yang lama dalam penyampaiannya, kini dengan teknologi
segalanya menjadi sangat cepat dan seakan tanpa jarak.
Awalnya, teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan
manusia. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih sehingga
terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kehidupan manusia.
Contohnya adalah handphone dan internet.
Di awal kemunculannya, handphone hanya dimiliki oleh
kalangan tertentu yang benar-benar membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan
mereka. Namun, seiring perkembangan zaman, handphone telah dimiliki
oleh semua kalangan baik yang benar-benar membutuhkan maupun yang kurang
membutuhkan tak terkecuali para remaja. Internet tidak hanya sekadar teknologi
untuk mencari informasi. Internet juga menyediakan berbagai hal seperti
jejaring sosial yang sangat populer di kalangan remaja
Contoh positif dari penggunaan teknologi komunikasi adalah
memanfaatkan teknologi ini untuk membantu mereka dalam proses pembelajaran.
Sedangkan contoh negatif dari penggunaan teknologi antara lain
menggunakanhandphone dalam proses belajar mengajar serta mengakses situs
porno melalui internet.
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan
latar belakang masalah di atas, maka permasalahan dalam tulisan ini adalah :
1.
Apa pengertian teknologi komunikasi ?
2.
Bagaimana dampak positif dari kemajuan teknologi komunikasi ?
3.
Bagaimana dampak negatif dari kemajuan teknologi komunikasi ?
4. Apa tindakan yang dilakukan remaja untuk menghindari
penyalahgunaan teknologi komunikasi ?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Teknologi Komunikasi
Teknologi merupakan pengetahuan terhadap penggunaan alat dan
kerajinan, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi kemampuan untuk mengontrol
dan beradaptasi dengan lingkungan alamnya. Teknologi juga dapat diartikan
sebagai alat-alat yang dibuat atau dirancang oleh manusia yang bertujuan untuk
memudahkan kegiatan-kegiatan manusia.
Teknologi
komunikasi adalah sistem elektronik yang digunakan untuk berkomunikasi
antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi menfasilitasi
komunikasi antar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu secara fisik
di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi dapat berupa telpon, telex, fax,
radio, televisi, audio video’ electronic data interchange and e-mail.
2.2
Dampak Positif dari Kemajuan Teknologi Komunikasi.
1. Internet sebagai media komunikasi,
dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya
dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran
data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www
(world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh
dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi
atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www. sebagai salah
satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Fungsi komunitas, internet
membentuk masyarakat baru yang beranggotakan para pengguna internet dari
seluruh dunia.
5. Mempermudah proses
pembelajaran, Layanan online ini dapat terdiri dari berbagai tahapan dari
proses program pendidikan seperti: pendaftaran, test masuk, pembayaran,
perkuliahan, penugasan kasus, pembahasan kasus, ujian, penilaian, diskusi,
pengumuman, dll.
6. Mempermudah komunikasi untuk
menyambung silaturahmi, seperti pada telepon yang memungkinkan kita
berkomunikasi dengan orang di daerah lain ataupun di negara lain
7. Sarana untuk
hiburan. Beberapa perangkat hasil dari teknologi komunikasi menyediakan
fasilitas game, audio, dan video.
8. Kemudahan bertransaksi dan
berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke
tempat penawaran/penjualan.
9. Siswa tidak gagap teknologi,
siswa dapat mengikuti perkembangan era teknologisasi dunia dan siswa dapat
lebih produktif, efektif dan efisien dalam waktu, energi dan biaya karena ada
sarana komunikasi yang memudahkan urusannya.
2.3
Dampak Negatif dari Kemajuan Teknologi Komunikasi
1 Pornografi
2 Violence and
Gore, Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan di internet.
3 Penipuan
4 Carding, Karena
sifatnya yang real time (langsung), para penjahat mampu mendeteksi adanya
transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang
digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
kepentingan kejahatan mereka.
5 Perjudian
6 Mengurangi sifat
sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet
daripada bertemu secara langsung (face to face).
7 Membuat seseorang
kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang
karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
8 Penggunaan tidak
sesuai kondisi, menggunakan handphone pada saat proses belajar
mengajar berlangsung untuk sms-an dengan teman atau pacar atau membuka situs
jejaring sosial (facebook, twitter, plurk, yahoo koprol, dll) pada saat
belajar.
2.4 Tindakan yang Dilakukan untuk Mengindari Penyalahgunaan Teknologi Komunikasi
1. Gunakan teknologi yang ada untuk
menjalin hubungan yang lebih intents dengan orang-orang yang telah anda kenal
didunia nyata. Jangan terobsesi mencari teman-teman baru di jejaring sosial
karena dapat menyebabkan kecenderungan.
2. Jika anda ingin mencari
teman-teman yang baru didunia maya, carilah komunitas positif yang sering
melakukan pertemuan di dunia nyata atau biasa dikenal dengan istilah kopdar
atau kopi darat.
3. Menolak ajakan teman untuk
menyimpan maupun melihat hal-hal yang meyangkut pornoaksi dan pornografi.
4. Tidak
membawa handphone ke sekolah atau mematikan handphone saat
pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
5. Ketika berada dirumah
sebaiknya mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan
teknologi komunikasi, seperti handphone, internet, dan lain-lain
6. Menghindari mengakses situs
porno atau mendownload konten-konten porno
7. Memanfaatkan teknologi komunikasi
seperlunya.
Dalam hal ini pengawasan dari orang tua juga sangat penting. Mengingat kenakalan remaja dilakukan mayoritas dilakukan oleh para remaja yang kurang mendapat perhatian dari orang tua.
BAB III
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
1
Teknologi
adalah alat-alat yang dibuat atau dirancang oleh manusia yang bertujuan untuk
memudahkan kegiatan-kegiatan manusia. Sementara, pengertian dari komunuikasi
adalah suatu proses penyampaian informasi dari satu pihak kepada pihak lain
agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya.
2
Pengertian
Teknologi Komunikasi adalah sistem elektronik yang digunakan untuk
berkomunikasi antar individu atau kelompok orang. Teknologi komunikasi
memfasilitasi komunikasi atar individu atau kelompok orang yang tidak bertemu
secara fisik di lokasi yang sama. Teknologi komunikasi dapat berupa telepon,
telex, fax, radio, televisi, e-mail, dan lain-lain.
3
Dampak
positif dari kemajuan teknologi komunikasi, antara lain:
·
Internet
sebagai media komunikasi
·
Media
pertukaran data
·
Media
untuk mencari informasi atau data
·
Fungsi
komunitas
·
Mempermudah
proses pembelajaran
·
Mempermudah
komunikasi untu menyambung silaturahmi
·
Sarana
untuk hiburan
·
Kebutuhan
bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan
·
Siswa
tidak gagap teknologi
4
Dampak
negatif kemajuan teknologi komunikasi antara lain:
a.
Pornografi
b.
violence
and gore
c.
penipuan
d.
carding
e.
perjudian
f.
mengurangi
sifat social manusia
g.
bisa
membuat seseorang kecanduan
h.
penggunaan
tidak sesuai kondisi.
5
Tindakan
yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan teknologi komunikasi adalah
dengan menggunakan teknologi komunikasi seperlunya dan penggunaannya sesuai
dengan kondisi.
Rabu, 11 September 2013
kuliah ILMU SOSIAL BUDAYA DASAR (ISBD), Senin 09 September 2013, pukul 08:10 - 09:50
kuliah pada hari senin kemarin 09 September 2013 (karena saya belum sempat posting hari seninnya langsung) oleh Bu Ni Matuz Zuhroh, M. Si., kebetulan kemarin beliau tidak masuk kelas karena ada halangan, dan informasi itu sudah di beri tahukan pada minggu yang lalu, dan disuruh mengadakan diskusi per kelompok.
Kelompok kemarin yang mengadakan diskusi didepan kelas adalah kelompok 1 (saya dan imdad) dan kelompok 6. Kelompok satu, yang ketua kelompoknya adalah Imdad Robbani, menyajikan suatu tema yaitu Hakekat Cinta dipandang dari Islami. Mereka menerangkan bahwa di zaman sekarang cinta, khususnya di kalangan remaja sekarang, sudah tidak memandang secara islami lagi, banyak sekali pemuda-pemudi yang melanggar aturan islam, mereka jalan berduaan, duduk berduaan ditempat sepi, dan lain sebagainya. Tentunya iman-iman di hati mereka sudah semakin dangkal. Oleh karena itu, mereka menghimbau khususnya kepada mahasisiwa-mahasiswi UIN Maliki Malang ini untuk menguatkan iman mereka, agar tidak menjadi seperti mereka yang sudah terjerumus.
Kelompok kemarin yang mengadakan diskusi didepan kelas adalah kelompok 1 (saya dan imdad) dan kelompok 6. Kelompok satu, yang ketua kelompoknya adalah Imdad Robbani, menyajikan suatu tema yaitu Hakekat Cinta dipandang dari Islami. Mereka menerangkan bahwa di zaman sekarang cinta, khususnya di kalangan remaja sekarang, sudah tidak memandang secara islami lagi, banyak sekali pemuda-pemudi yang melanggar aturan islam, mereka jalan berduaan, duduk berduaan ditempat sepi, dan lain sebagainya. Tentunya iman-iman di hati mereka sudah semakin dangkal. Oleh karena itu, mereka menghimbau khususnya kepada mahasisiwa-mahasiswi UIN Maliki Malang ini untuk menguatkan iman mereka, agar tidak menjadi seperti mereka yang sudah terjerumus.
Kemudian selanjutnya adalah kelompok 2, mereka mengambil tema yang tidak jauh dari Kelompok 1, yaitu tentang Pergaulan Remaja Saat ini. Mereka mengambil bahasan "seks bebas". Mereka cuma mengatakan bahwa saat ini, khususnya para mahasiswa Indonesia, pergaulannya sudah melewati batas meskipun tidak semua mahasiswa seperti itu.
Kuliah Hari Selasa, 10 September 2013
Hari ini kuliah ku jam ke 1 dan jam ke 2 free..
Jam pertam yaitu B. Indonesia oleh Bu Dra. Siti Annijat Maimunah, M.Pd, beliau tidak mengajar hari ini..
Di lanjutkan oleh Bu Roro Inda Melani, M.T.,M.Sc., pelajaran LOGIKA DAN ALGORITMA. Beliau juga tidak bisa mengajar..
Dan pada pukul 12.20 - 14.00, mata kuliah selanjutnya yaitu INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (IMK) oleh Bapak H. Syahiduz Zaman, M. Kom.. Dalam mata kuliah ini kami diajarkan suatu pemrograman melalui aplikasi Delphi, namun masi dasar-dasarnya saja, hanya diajarkan bagaimana cara membuat tampilan-tampilan suatu aplikasi yang akan kita buat nantiya. Dan kami diberi tugas olehnya untuk membuat tampilan suatu aplikasi melalui aplikasi Delphi, hanya tampilannya saja.
Jam pertam yaitu B. Indonesia oleh Bu Dra. Siti Annijat Maimunah, M.Pd, beliau tidak mengajar hari ini..
Di lanjutkan oleh Bu Roro Inda Melani, M.T.,M.Sc., pelajaran LOGIKA DAN ALGORITMA. Beliau juga tidak bisa mengajar..
Dan pada pukul 12.20 - 14.00, mata kuliah selanjutnya yaitu INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER (IMK) oleh Bapak H. Syahiduz Zaman, M. Kom.. Dalam mata kuliah ini kami diajarkan suatu pemrograman melalui aplikasi Delphi, namun masi dasar-dasarnya saja, hanya diajarkan bagaimana cara membuat tampilan-tampilan suatu aplikasi yang akan kita buat nantiya. Dan kami diberi tugas olehnya untuk membuat tampilan suatu aplikasi melalui aplikasi Delphi, hanya tampilannya saja.
Senin, 09 September 2013
Kuliah PENAGANTAR TEGNOLOGI INFORMASI (PTI), Senin 09 September 2013, pukul 09.50 - 11.30
Monday, 9 September 2013
Kuliah jam kedua pada hari senin yaitu PTI, oleh Bapak Ir. Mokhammad Amin Hariyadi, M.T..
Beliau memberikan mata kuliah tentang Discovering Computers, buku yang
berisi tentang System Unit yang ada di dalam suatu komputer dan
perangkat-perangkat lain yang ada di dalam komputer. Pertama beliau
mengatakan, komputer itu ada dimana-mana dan bisa digunakan oleh siapa
saja.
3 hal yang dipakai komputer adalah CPU (system unit) - Memory - Input/output. Ketiga-tiganya sangat di perluakan dalam suatu komputer.
Chip dalam CPU memakai ukuran nanometer (nm).
Cara menyusun program : Input - Proses - Output.
Langganan:
Postingan (Atom)